Hledej

neděle 14. července 2013

Počítačové hry, které vypadají jako filmy

The Movies - hra o natáčení filmů
Nacházíme se ve věku, kdy se na plátnech kin stírá rozdíl mezi kvalitní počítačovou animací a skutečným natočeným materiálem. Již se nedivíme, že se filmy natáčejí před zeleným pozadím a celé postavy se nahrazují CGI. Není rok 2002, abychom obdivovali, jak se hobiti domlouvají s Glumem; naopak, o deset let později jsme technologicky natolik pokročili, že takového Gluma dokážou naše počítače vykreslovat v reálném čase. A čím víc se kvalitativně přibližuje digitální zobrazování realitě, tím více se počítačové hry přibližují filmové estetice.

Již nějakých pár let tu máme žádost hráčů po "filmovějších hrách", avšak experimentace s propojením obou médií sahá už do 90. let, kdy jsme byly zahlceni více či méně povedenými "interaktivními filmy", tedy adventurami založenými na pouštění krátkých filmových scén propojenými pohybem natočenou postavou po různých lokacích. Tyto "hry" trpěly na krátkou reálnou herní dobu (prodlužovanou zapeklitými puzzly), špatnou kvalitu obrazu a špatnými herci. Jako diamant mezi hnojem pak ční Gabriel Knight 2 (zde dobrý pohled na hru v češtině), případně Phantasmagoria. Za zmínku stojí podíl Tima Curryho na takovýchto hrách, neboť nadaboval Gabriela Knighta v první a třetí hře, zahrá¨l Dr. Frankensteina v interaktivním filmu Frankenstien: Through the Eyes of the Monster a také piráta v Muppets Treasure Island.

Každopádně, od interaktivních filmů se opustilo a ve hrách ojediněle zůstaly filmečky se skutečnými herci jako například úvody do misí v sérii Command and Conquer s Tricií Helfer (BSG), Michaelem Beihnem (Vetřelci, Terminátor) a Georgem Takei (Star Trek). Po cca deseti letech však toto nahradila jiná metoda, která prakticky trvá dodnes. Tváře reálných lidí se nafotily (dnes se navíc snímají pohybovými senzory) a poté se do hry vložily na modely postav. Takto se dosáhlo realistických tváří v Half Life 2, či dokonce Yvonne Strahovski (Chuck, Dexter) v Mass Effectu. Věrohodnost pohyblivosti postav zaručuje nasnímání pohybů herců jak pro akční části hry, kdy hráč postavu ovládá, tak i pro ty příběhovější části hry jako konverzace, či různé herní filmečky. Ostatně konverzace mezi postavami bývají snímané detaily a polodetaily na tváře, jejichž mimika již věrohodně kopíruje tu naší. Místo loadingové obrazovky se nyní pouštějí předrenderované scénky, třeba vstup postavy do nové lokace, během níž se další část nahraje a nic neruší plynulost hry. Nakonec i UI, tedy uživatelský interface, který může zobrazovat hráčovo vybavení, zdraví nebo i mapu okolí, se v poslední době minimalizuje, až mizí a obrazovka se stává čistější a hra tak stále více připomíná film, který se ovládá gamepadem v ruce.

Tímto jsem si efektně vytvořil oslí můstek ke skutečnému tématu tohoto článku, tedy počítačovým hrám, které vypadají jako filmy. Sestavil jsem menší seznam her, který ukazuje, jak stíratelná hranice mezi hrou a filmem může být. Některé hry si přímo filmovou tvorbu berou za vzor, jiné se jim přibližují svoji stylizací, další pak vsázejí na epičnost akčních momentů. Všechny pak spojuje vyšší rozpočet, technologické pozadí reálného motion capture, profesionální herci a dabéři, a soundtracky od filmových skladatelů.

Heavy Rain


Když se francouzské studio Quantic Dream pustilo do vod filmových her svým Fahrenheit (v Americe Indigo Prophecy), výsledek byl poněkud rozpačitý. Recenze veskrze chválily příběh, inovativní přístup k ovládání (např. otevření skříňky bylo možné provést napodobením pohybu ruky páčkou na ovladači) a kvalitu dabingu, nicméně uspěchaný a nesmyslný konec hráčům zážitek povětšinou zkazily. Studio se konceptu filmové hry nicméně nepustilo a několik let pracovalo na titulu, který nakonec naplnil velká očekávání a pro mnohé se stal v roce 2010 důvodem koupi PS3.

Simulátor rodinného štěstí... na chvíli
Po všech stránkách vylepšená hra, Heavy Rain vypraví teskný příběh o ztrátě a rodičovské lásce vyprávěný z pohledu několika postav. Tou hlavní je Ethan, který pátrá po svém zmizelém synovi, v čemuž mu pomáhá fotografka Madison. Paralelně s Ethanovým příběhem se odehrává pátrání po sériovém vrahovi, který unáší chlapce v obdobích silných dešťů a nechává je utonout na neznámém místě. Pátrá po něm jak agent FBI Norman s moderním technickým vybavením na sběr a analýzu stop, tak i soukromý detektiv Scott, který společně s matkou jedné z obětí sledují stopy vraha vedoucí k synovi vysokého politika.

Madison by si pro pořádnou story nechala koleno vrtat
Atmosférický temný příběh s noirovými prvky a fantastické výkony herců vtáhnou hráče do hry jako v málokteré jiné hře. Samotné označení „hra“ je možná trochu nepřesné, jelikož Heavy Rain neobsahuje klasické atributy her – nejsou tu žádné body a postavy nemají „životy“ (a v případě pokud zemřou, příběh plyne dál bez nich). Zkrátka se opravdu jedná o film, který divák více či méně ovládá včetně vývoje příběhu. Ono ovládání navazuje na Fahrenheit a pohyb hráče/diváka je opět spjat s pohybem postav. Opatrné akce vyžadují pomalé a přesné navigace analogových páček, vypjaté či fyzicky náročné aktivity zase rychlé a vytrvalé mačkání čudlíků, náhlé pohyby pak trhnutí ovladačem do strany. Vše tak přispívá k maximálnímu ponoření do zážitku, který tady do té doby nebyl.


A v podstatě ani od té doby. Heavy Rain zůstává samotným diamantem interaktivního filmového zážitku, který ovšem může být brzy nahrazen dalším projektem studia Quantic Dream. Loňské demo výkonnosti jejich nového enginu, krátký film Kara, představilo přesvědčivou fotorealistickou grafiku a dokázalo, že Quantic Dream zvládne zahrát na emoční strunu i na malé ploše pár minut. Ostatně tento engine, prý ještě vylepšený, pohání jejich nejnovější hru Beyond: Two Souls s Ellen Page a Willemem Dafoe v hlavních rolích, která má vyjít letos v říjnu. Celý svět se těší a doufá, že borci z Francie opět překonají sami sebe a Beyond: Two Souls završí tuto generací konzolí tím nejlepším na konec.

Mass Effect


Hráči mají s EA podivuhodný vztah. Na jednu stranu zbožňují herní série, které firma produkuje, na druhou stranu jí nesnášejí za vysokou cenovou politiku a kontroverzní přístup k ochraně svých práv. Pravdou však zůstává, že EA má financí dost a hry z její produkce jsou po všech stránkách špičkové.

Mass Effect je akční sci-fi série s prvky RPG, které se podařilo na ploše tří her (a dodatečně bezpočtu knih a komiksů) vybudovat rozlehlý svět plný roztodivných mimozemských ras, politických intrik, nezapomenutelných postav a rozsáhlé (a hluboké) historie za každou jednotlivou rasou, technologií, korporací, skupinou či myšlenkou.

Toto není droid, kterého hledáte
První díl sledoval hon poručíka Sheparda (či Shepardové) za galaktickým teroristou Sarenem. Na své misi potkal Shepard mnoho lidí i nelidí, z nichž se někteří přidali do jeho skupiny vesmírných hrdinů. Shepard tak cestoval s modrou vědkyní Liarou rasy Asari, správňákem ostrostřelcem Garrusem militantní ještěrčí rasy Turian či technicky zdatnou Tali nomádských Quarianů. Příběh si nebral servítky a Shepard se během mise musel rozhodovat v obtížných situacích (například vyhlazení rasy potenciálně nebezpečných, ale inteligentních pavoukovců nebo obětování člena posádky v kritické situaci), ale volba vždy závisela na hráči. Hra pak pokračovala v reakci na rozhodnutí, které pak měly vliv i na situace v dalších dílech.

Koláž všech důležitých postav a motivů z celé trilogie
Jak pátrání po Sarenovi plynulo, na scéně se objevilo větší nebezpečí v podobě prastaré mimozemské rasy Reaperů (jedinci dosahující délky dvou kilometrů), jenž si zjevně vzala za úkol vyhladit život v Mléčné Dráze. A ačkoliv nezačne válka o osud galaxie dříve než v dílu posledním, Shepard se rozhodně v předcházejících dílech nenudí. První díl ještě zastihne Sheparda při útoku jednoho Reapera na Citadelu, obří kosmickou loď, na které různé rasy založily politický koncil, druhý Sheparda pošle na okraj černé díry odkud pocházejí Sběratelé, neznámá rasa, která unáší lidské kolonie po tisích z neznámého důvodu. Všechny tři hry pak mistrně míchají dechberoucí cinematické momenty, střílecí akci, klidné chvíle více či méně hlubokých rozhovorů a poutavé prozkoumávání vesmírných stanic a vzdálených planet.


Filmovému dojmu prospívá dynamická kamera především v akčních pasážích, zastoupení známých herců ve hlasech postav (Seth Green jako Joker, Martin Sheen jako The Illusive Man, Carrie-Anne Moss jako Aria a jak bylo řečeno, Yvonne Strahovski se zúčastnila hlasem i tváří jako Miranda) a soundtrack na kterém se podílel třeba takový Clint Mansell. Především ve třetím dílu se hudba a vynikající dabing podílejí na citové vypjatosti jistých momentů, a tak oko jednoho hráče nezůstalo suché při ztrátě přátel při Reaperském útoku či možnému zapříčinění genocidy jedné z ras. Ovšem za to mužou i hodiny, které hráč ve světe Mass Effectu strávil v rozmezí pěti let a ke členům svého týmu si už vybudoval vztah. Ostatně přátelské vztahy, a v některých případech i romantické vztahy, dále rozvíjejí systém voleb hráče, které posléze hru napříč všemi díli jemně pozměňují, a tak je časté, že dva hráči nikdy nehrají tu „stejnou“ hru.

I v čase ohrožení celého lidstva je chvíle na zapózování
Další hra ze světa Mass Effectu byla ohlášena na konci minulého roku, ale detaily okolo ní jsou stále drženy pod pokličkou. Fanouškům nezbývá než se dohadovat o způsobu, jakým bude hra navázána na prakticky uzavřenou trilogii, anebo se těšit na příští rok, kdy EA vydá Dragon Age, jednoduše popsatelný jako fantasy Mass Effect.

Sleeping Dogs


Pokud jsme předchozími tituly pokryli žánry thrilleru a epické sci-fi, Sleeping Dogs je nejlepším možným zástupcem asijského bojového krimi. Příběh jakoby vypadl z rukou Johna Woo, který v 80. letech proslul Hong Kongskými akčními filmy a až pak se vrhl na osobní dramata zelených obrů a osamělých kovbojů. V roce 2007 dokonce vydal pod svým jménem hru Stranglehold, pokračovaní své filmové série Hard Boiled s Chow Yun-Fatem, ale ta, ač sklidila veskrze pozitivní hodnocení, větší kruhy v moři herního průmyslu neudělala. Asijský akční film jakoby hráče nezajímal.

Řekl tady někdo "John Woo"?
Dlouho to trvalo než se minulé léto na scéně objevili Sleeping Dogs, hra s historií vývoje složitější než argentinská telenovela. Důležité však je, že hra vyšla a my tak měli tu možnost podívat se do současného Hong Kongu v kůži Wei Shena, detektiva, který v utajení infiltruje místní gang, aby pro městskou policejní složku získal informace o triádách. Jenže ne všechno je černobílé a Wei postupně zjišťuje, jak zkorumpovaná policie je a že ani triády nejsou jednoduše zlé organizace. Rozpolcen mezi loajalitou vůči zákonu a novou "rodinou", Wei balancuje na ztenčující se lince osobní morality.

Tourist Guide to Hong Kong: The Game
Z pohledu herních mechanismů by se dali Sleeping Dogs přirovnat k směsici GTA a Arkham City. Souboje, ať už náhodné pouliční bitky nebo příběhem dané konflikty, se většinou řeší pěstmi a kopy. Na střelné zbraně je kladen menší důraz a Wei znalý bojového umění se rád spolehne na ruční práci. Atmosféru hongkongských akčňáků připomínají jak obzvlášť povedené souboje na blízko, častokrát kontextuálně reagující na okolí, tudíž je možné v blízkosti telefoní budky vzít přilehlé sluchátko a nepříteli jej omlátit o hlavu, tak i momenty, kdy se Wei s pistolí v ruce filmově vrhná přes různé stoly a krabice a ve zpomaleném záběru postřílí protivníky, kteří se nestačili skrýt. V případě honičky v autech je samozřejmé, že se Wei vykloní z okénka a pronásledovatele pokropí dávkou ze samopalu, případně skočí z auta na jiné a řidiče si podá ručně.


Hong Kong, ve kterém má Wei téměř absolutní svobodu pohybu, je poměrně realisticky vystavěn se všemi dominantami města. Po ulicích brázdí více či méně luxusní auta, která lze kdykoliv obsadit jednoduše vytáhnutím řidiče a šlápnutím na plyn dřív než se vzpamatuje. Auta neslouží pouze jako dopravní prostředek mezi zadavateli úkolů, ale dá se s nimi vstoupit do ilegálních městských závodů za plného provozu. Když závody omrzí, lze jít vsázet na kohoutí zápasy nebo se zúčastnit těch lidských. Jako správna hra s otevřeným světem, Sleeping Dogs nabízí i možnosti Weie obléknout do všemožného oblečení, od pohodlného po designerské, některé kostýmy dokonce odkazují na klasické filmy z HK produkce. Ve volných chvílích lze chodit do karaoke barů a zazpívat si jeden z klasických songů, jít na rande s jednou z dívek, které Wei během hry potká nebo sbírat nefritové sošky, za které vás mistr naučí nové chvaty.

Krčící se tygr, létající Wei
Během cca 14 hodin, které hra zabere, se hráč ocitne ve světě, který tu už dobrých 20 let nebyl. S takovými dabéry jako Will Yun Lee (Dnes neumírej, The Wolverine), Emma Stone (Easy A, Spider-Man) či Lucy Liu (Charlieho Andlíci) si Spící psi mohou nárokovat na místo mezi hrami, které vypadají jako filmy. Avšak narozdíl od jiných titulů zde zmíněných, Sleeping Dogs působí nejen jako představitel svého žánru, ale také jako pocta všem tvrďáckým akčňákům z Hong Kongu z minulého století.

Fantastický live-action trailer 


Alan Wake


Když se finští Remedy v roce 2001 představili s v mnoha ohledech revolučním titulem Max Payne a později v roce 2003 noirovějším pokračováním Max Payne 2: The Fall of Max Payne, standard stříleček z třetího pohledu byl posunut zase o něco výše. Hry jiných studií musely udržet krok s profesionálním dabingem hlavních postav, drsným příběhem policisty na cestě za odplatou a filmovým dojmem z přestřelek, ve kterých Max prolétává ve zpomalených záběrech mezi kulkami a kropí mafiány ze dvou samopalů najednou. Poté se finové na sedm let odmlčeli, aby v roce 2010 překvapili všechny, kdo čekali další filmový nášup, která svoji stylizaci brala ne z celovečerních filmů, ale z televizních seriálů.

Vyměnit noir za panenskou přírodu se vyplatilo
Alan Wake je úspěšný autor knih, který ale právě zažívá drsný spisovatelský blok. Jeho žena Alice se rozhodne ho vzít na relaxační pobyt do severoamerického městečka Bright Falls, kde v nerušené izolaci v chajdě na ostrůvku uprostřed rozlehlého jezera by mohl blok překonat. Příběh se rozjíždí poměrně nevinně do chvíle dokud Alice za podivných okolností nezmizí. Alan se probouzí v nabouraném autě na okraji lesa, je noc a on si nepamatuje, jak se tam dostal. Cestou mezi vysokými stromy za vzdálenou benzínovou pumpou nachází stránky z podivné knihy, která poměrně přesně popisuje jeho současnou situaci a velmi blízkou budoucnost. Navíc v lese není sám. Místní dřevorubci a jiní obyvatelé Brigth Falls byli posednuti jakousi zlou silou a nyní jdou Alanovi po krku. Proč je Alanův život v nebezpečí? Kdo napsal onu podivnou knihu? Jaká je role autora a jaký vliv má na své postavy? Kdo nebo co je ona zlá entita, co se pohybuje tmou a jaké má s Alanem úmysly?

Hra pro všechny, kdo jiným rádi svítějí baterkou do očí
Motiv světla a tmy ve hře hraje prim. Obyvatelé Bright Falls, které posedla temnota, jsou temnou silou i chráněni a jedinou obranou proti nim je světlo. Alan tak musí nalézat útočiště pod rozsvícenými lampami, uvnitř místností nebo před reflektory aut. Když není úkrytu, a to často není, tak je třeba použít střelné zbraně a útočníků se zbavit. Avšak nejprve musí Alan světlem z baterky odstranit ochrannou vrstvu temnoty, která zabraňuje jakémukoliv poškození svých pohůnků. Přestřelky s nepřáteli tedy nabírají trochu taktického rázu, kdy je třeba nejprve dostatečně dlouho na agresory svítit a až poté se sprovodit ze světa dobře mířenou kulkou. Temnota však dokáže ovládat i neživé předměty a Alan se několikrát ocitne v konfliktu s traktorem, parním válcem nebo tirákem.


Míchání psychologického thrilleru, jak hra sama sebe označuje, s komickými momenty a postavami (místní bláznivá stařenka, co vyměňuje po městečku žárovky nebo servírka, Wakeova "největší fanynka") připomíná Twin Peaks Davida Lynche, na druhou stranu meta-momenty jako autor lapen ve vlastním příběhu o příběhu odkazují na tvorbu Stevena Kinga - obojí jsou ostatně přiznané inspirace. Hra je rozdělena do šesti epizod, každá zabere tak hodinu až hodinu a půl a jsou od sebe tématicky i prostředím oddělené. Na začátku každého dílu je krátká rekapitulace předchozího děje, připomínající formu jakou dávkují děj seriály.

Temné tornádo je působivé, ale je radno před ním prchat
Za zmínku stojí i nepřímé pokračování Alan Wake: American Nightmare, ne úplně další díl a rozhodně ne rozšíření prvního titulu. Alan se ocitá v Arizoně, kde působení temné síly rozšiřuje jeho dvojník Mr. Scratch. Tentokrát si titul bere za svou estetiku epizod seriálů jako Twilight Zone nebo Krajní Meze s nadpřirozenou zápletkou, odosobněným vypravečem a sexy herečkami v rolích automechaničky, vědkyně a správkyně autokina. Meta-zábava pokračuje nejasností, zda se jedná o epizodu in-game seriálu Night Springs (opak Bright Falls?), který se v původní hře objevoval v zapnutých televizích nebo opavdu o pokračování osudu Alana Wakea... anebo o obojí naráz.

Kostkovaná košile vs. Zlo
Na začátku léta vydal Sam Lake, scénarista her od Remedy, videokomentář na spekulace ohledně dalšího pokračování. V něm se vyjádřil, že by se k příběhu o autorovi rád vrátil, ale že studio právě pracuje na úplně jiné hře a my si na další díl Alana Wakea budeme muset tedy ještě nějaký čas počkat.

L.A. Noire


Nelze už být více noirovější, než dát ono slovo do jména. L.A. Noire je zajímavý experiment na poli adventur, který oživuje detektivní žánr filmů ze 40. let minulého století. Hra je zřejmě nejpovedenějším ryzím přenesením tvrďáckých detektivů z plátna na obrazovky. Hráč v roli policisty Cole Phlepse vyšetřuje zločiny v Los Angeles poloviny 20. století a jak stoupá po kariérním žebříčku, tím více se dostává k případům, které poukazují na zkorupmovanost jak politických orgánu, tak policejní složky. Sám Cole není zrovna majákem morálky, což se ukáže když propadne kouzlu zakázané ženy.

Vylez zpoza té záclony, vidím tvé nohy
Příběh bere Phelpse od případu k případu, avšak jeho hlubší analýza by vyspoilovala hlavní přednost této adventury. Nicméně svého zasazení do L.A. hra čerpá maximálně, proto se navštíví jak ropné vrty, vhodné na ukrytí těla, tak filmová studia, kde se za pozlátko slávy a peněz občas platí životem. Případy dotýkající se slavých střídají ty z rodin pracující třídy a hra se zaobírá tématy od něvery, krádeže, rasismu a žhářství po sériové vrahy a pojišťovací podvody.

I pojišťovací podvody? Týjo...
I samotná policejní práce je různorodá, a tak v Phelpsově kůži hráči jezdí po městě v policejním autě, občas stíhají prchající gangstery, jindy se zapletou do přestřelky, ale především řeší případy jako předchůdci CSI. Na místě činu Cole zkoumá stopy, nalezené indicie si zapisuje do notýsku a pak se vydá zpovídat podezřelé. Proces vyslýchání spoléhá na hráčovu schopnost odhalit, kdy daná postava lže a kdy mluví pravdu podle toho, jak se vyslýchaný či vyslýchaná tváří. Díky speciální technologii, která snímala tváře herců z 32 úhlů je mimika postav ve hře naprosto perfektní a hráči tak nebrání nic v pozorování nejmenších nuacní ve výrazu zadržených.


Pro dosažení filmových kvalit byli najati profesionální herci do rolí hlavních postav. Rovnou několik jich hráči poznají ze seriálu Mad Men - hlavní postavu Cole Phlepse zahrál Aaron Staton, menší role pak dostali například John Noble (Fringe, Pán Prstenů) či Greg Grunberg (Hrdinové). I přes kontroverzi ohledně vysokého počtu lidí vynechaných v závěrečných titulcích sesbírala L.A. Noire poměrně pěkná hodnocení, mnozí recenzenti chválili filmový dojem, který na ně hra zanechala. S přimhouřením očí se tak L.A. Noire řadí mezi nejlepší noirové "filmové" počiny posledních let.
-----------------------------------------------------------------------------------------

Trvalo to nějakou chvíli, ale tandem textů, který zobrazuje vztahy mezi filmy a počítačovými hrami, je u konce. Game over. The cake is a lie. Veliké díky patří Vláďovi za víru a vytrvání při mých dlouhých měsících nečinnosti. Nezapomeňte se také podívat se na můj předchozí příspěvek Filmy, které vypadají jako počítačové hry.

0 komentářů:

Okomentovat